Карта русской души

В Подмосковье прошла игра-поэма «1905». Более 500 участников на трое суток погрузились в воздух начала ХХ века.

Декорации Санкт-Петербурга того времени, тысячи костюмов, действующие ретрофотоаппараты и телефоны – всё это стало фоном для беседы о России, революции и реформах.

Проект поддержали Министерство культуры Российской Федерации, Агентство стратегических инициатив, Интернациональный фонд помощи правовых инициатив.

Проект «1905»

В отличие от реконструкторского фестиваля либо от классического спектакля, тут внешний зритель по большому счету не предполагался. Все усилия участников проекта были направлены или на вторых игроков, или вовнутрь – на размышления и собственные переживания.

Таков фундаментальный принцип интерактивных форм в мастерстве: самым полезным есть опыт участника.

Проект «1905» был задуман добровольцами – экспертами по интерактивным разработкам, каковые привнесли в него собственный опыт образовательных игр для одарённых детей (летние лагеря «Лифт в будущее») и воспитанников детских домов (социализирующие игры проекта «Полдень»), наработки в области современного театра («Норманск» в Центре им. Мейерхольда; арт-проект «Помещение 18»), опыт состязаний и проведения балов по муниципальному ориентированию («Бегущий Город»).

Проект продолжался полтора года и включал интерактивные постановки в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Твери, Минске и Харькове, экскурсии, балы, музыкальные и поэтические вечера.

Карта русской души

Храбрец игры

Современный человек потребляет оглушительное количество информации, но она практически не находит эмоционального отклика. Интерактивная форма – образовательная игра, экскурсия, спектакль, что даёт отечественному современнику возможность стать из пресыщенного зрителя вовлечённым участником – и в конечном счете превращает событие в часть его личной истории.

Зритель уже не сидит на месте: он поднимается с театрального кресла, ходит, разглядывает декорации и события с различных ракурсов. Собственного апогея тенденция к «освобождению» зрителя достигла в променад-театре.

Тут нет сцены, а воздействие начинается в различных частях строения; зрители смогут выбирать, за каким актёром им направляться и за какими сюжетными ветками замечать.

Интерактивное образование сейчас также усиливается . студенты и Школьники штудируют документы и учебники не для оценки, а дабы прекрасно показать себя в образовательном интерактиве по той либо другой теме: от переворота в Чили до создания инновационного производства.

Интерактивные экскурсии «Люди эры» на «Ночи Музеев» в 2014 (в музее «Дом Бурганова») и в 2015 (в музее «Пресня») годах учитывали тренд современного музейного дела – превращение визитёра из зрителя в участника действа. Сейчас во многих музеях убирают витрины, стёкла и запрещающие таблички, додают интерактивные панели: экспонаты во многих музеях возможно трогать руками, а сюжет экскурсии – выбирать по желанию визитёра.

Визитёры «Людей эры» преобразовывались в реально существовавших людей начала ХХ века. События русской истории 1905 года касались каждого, и любой становился главным храбрецом собственной истории, которая будет разворачиваться и в столичных домах, и на полях Русско-японской войны.

Императорская чета и гости

Ещё одна часть проекта «1905» – съёмка серии документальных роликов «Мои прапра», в которых отечественные современники говорят о собственных предках, каковые жили в начале XX века. В проект вовлекались участники социального статуса и разного возраста.

Пенсионеры-петербуржцы, принимавшие участие в «Бегущем Городе», и дети, сыгравшие в образовательном интерактиве «Санаторий», совсем по-различному воображали себе начало ХХ века. В ходе проекта проводились «вечёрки» – вечера народной песни.

Тут нужно подчернуть, что фольклор по определению интерактивен. Народная песня, танец, игра создаются для коллективного исполнителя и на внешнего зрителя не вычислены.

Многие интерактивы не потребовали от участников никакой подготовки: человек в музей на ночь, тянул билет и появился Николаем Гумилёвым либо записывался на «Бегущий Город» – и неожиданно на одной из контрольных точек попадал на тайную квартиру революционеров, и решал, помогать ли им.

Ролевые игры живого действия – пара другой формат. В ходе проекта их прошло пара: игра «Леди Макбет с Лиговки» (апрель 2015 г., Подмосковье), игра-детектив «Тёмный Город» (июль 2015 г., Подмосковье). RPG предполагает уже достаточно важную информационную и материальную подготовку.

Формат работы над всеми мероприятиями проекта – волонтёрский, участники и организаторы трудились безвозмездно, затраты делились на всех.

Российская Федерация в поле дискуссии

Игра-поэма «1905» была задумана как огромное художественное произведение о России, равноправными авторами которого становятся сходу 500 человек. Любой участник выбирал себе персонажа – реально существовавшее лицо, литературного храбреца, некоторый обобщённый образ – и продумывал, как как раз будет его играться.

Это разноплановая подготовка: требуется штудировать литературные и художественные источники, репетировать манеру и походку речи, разучивать танцы либо романсы, осваивать этикет, продумывать костюм (в случае если рабочая женщина может ограничиться одной кофточкой и юбкой, то женщине высшего общества нужно 5–6 костюмов) и обстановку дома. Но главные, стержневые понятия при подготовке каждого персонажа – это Мечта, Метод и Мука.

Эти три опорные точки были предложены организаторами проекта «1905», потому, что как раз они серьёзны для русского человека, каким он явлен в литературе.

Мечта – это описание совершенного мира, в котором бы желал жить персонаж. Способ – это как именно персонаж достигает собственной грезы.

Мука – то, что персонажа задевает больше всего, чем он масштабнее, тем больше и его мука. Персонаж имел возможность потерять Мечту, Способ либо Муку, и неизменно как раз в таковой последовательности. «Человек без грезы больше не видит смысла в существовании, он отправится за чужой мечтой и для неё скорее отправится на поступок, чем для себя самого.

В мыслях он сосредоточится на своём методе и своей муке» (Мастер из «Мастера и Маргариты»).

Человек без способа больше не знает, что ему делать: он похож на сумасшедшего, поскольку он не имеет возможности делать то, что делал раньше, то, что составляло суть его существования, в его жизни осталась лишь мука (Родион Раскольников из «наказания и Преступления»). В человеке без муки распадается всё человеческое, он вечно вспоминает грехи, каковые привели его к утрата Грезы, Муки и Метода (Павел Смердяков по окончании убийства Фёдора Карамазова из «Братьев Карамазовых»)». «Отечественная игра для нас – художественное высказывание, такая же поэтическая форма, какой были «Мёртвые души» для Гоголя.

Храбрец отечественной поэмы – Российская Федерация, о ней и поём», – пишут организаторы.

Возможно заявить, что проект «1905» текстоцентричен. Считалось – то, что не зафиксировано в тексте, не существует.

То, что не отмечено в газетах, листовках, мемуарах, стихах, не могло быть серьёзным на игре-поэме. Персонажи отправляли письма, производили газеты – легальные и подпольные, стремились обойти строгие цензурные запреты, от руки переписывали то, что нереально было напечатать.

Очевидно, таковой пиковый момент истории предполагал, что персонажи будут функционировать и силовым путём. Были продуманы символические правила, по которым шла война, разворачивались беспорядки, совершались игровые «убийства».

Участники проекта достаточно очень сильно дистанцировались от созданных персонажей. Им приходилось отрешиться от знания истории ХХ века, от своих ценностей и привычек, дабы точно воссоздать темперамент человека 1905 года.

Исполнитель роли царя, являющийся опытным ведущим тренингов, увидел, что ему непросто сдерживаться и «играться Николая, а не действенного менеджера». Предполагалось, что революционные события 1905 года смогут случиться, смогут пойти совсем не так, как это было исторически, а смогут и не случиться вовсе.

Ставилась задача сыграть дореволюционный кризис, что вынудил бы участников сказать на языке ролевой игры о проблемах русского общества.

«Единственная условность, которую мы желаем навязать, – отсутствие равнодушия к будущему страны. Мы исходим из того, что неравнодушный человек ни при каких обстоятельствах не доволен обстановкой всецело.

У каждого имеется что-то, что он желает поменять. Неприятность лишь в том, что император желает одного, промышленник – другого, а рабочий на его заводе – совсем третьего. И в допустимых способах они также не сходятся.

Так, всецело довольных обстановкой в отечественном понимании нет», – заявили организаторы проекта. То, как развивались события, зафиксировано в сотнях документов: газетах, письмах, распоряжениях, справках.

По окончании игры участники проекта переместились в Интернет и начали деятельно делиться впечатлениями и мнениями.

Возможно констатировать: на протяжении игры промышленники а также царская семья направили большие суммы на улучшение судьбы рабочих; кое-какие фабрики перешли под контроль страны; Русско-японская война закончилась мирным соглашением со большими уступками со стороны России. Прошли выборы в Думу, политические партии (а также РСДРП) вышли из подполья. шествия и Митинги были мирными, власти прислушивались к точке зрения рабочих.

Эсерам удалось организовать пара покушений на самые ненавистных государственныхы служащих; многие террористы были посланы на каторгу либо расстреляны на месте. Одни участники проекта заметили в подобном финале реализацию грезы о бескровном изменении и мирном публичной судьбе России.

Другие были разочарованы.

Завершив сюжетную линию персонажа, участник проекта попадал в символическое пространство «метафизической карты русской души», где ему предлагалось разместить на карте то, что в его представлении образовывает часть души России. Общими усилиями полутысячи человек создавался громадный коллаж, воплощавший различные представления о России вне географических и временных границ.

Публикация подготовлена при содействии Интернационального фонда помощи правовых инициатив.

Михаил Делягин о роли общаков в работе ЦБ

В отыскивании совести в \


Вы прочитали статью, но не прочитали журнал…

Читайте также: